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Luban 是一个强大的生成与缓存工具。最初只用于对象生成对象可以是常规代码、配置数据、类似protobuf的消息代码也可以是游戏资源如assetbundle。 Luban 是一个强大的生成与缓存工具。最初只用于对象生成对象可以是常规代码、配置数据、类似protobuf的消息代码也可以是游戏资源如assetbundle。
在大型项目中由于配置或资源数据庞大生成对象可能会花费相当多的时间。比如一个典型的MMORPG项目后期全量生成配置即使用了多线程加速所需时间 在大型项目中由于配置或资源数据庞大生成对象可能会花费相当多的时间。比如一个典型的MMORPG项目后期全量生成配置即使用了多线程加速所需时间
也在10秒的级别。因此使用client/server模式新增缓存机制来加速生成过程能将生成时间时间降低到秒级,在项目中后期积少成多,可以帮助节省不少策划和程序的时间 也在10秒的级别。因此使用client/server模式新增缓存机制来加速生成过程能将生成时间时间降低到秒级。
Luban 最初是为了解决传统excel导出工具功能过于薄弱无法很好解决MMORPG游戏复杂配置需求的痛点问题。 自2015年以来经历过 MMORPG、卡牌、SLG 等多个上线项目的考验, Luban 最初是为了解决传统excel导出工具功能过于薄弱无法很好解决MMORPG游戏复杂配置需求的痛点问题。 自2015年以来经历过 MMORPG、卡牌、SLG 等多个上线项目的考验,
实际项目过程中不断迭代和优化,理解逐渐深入,最终由一个增强型的配置工具成为一个 **相对完备的游戏配置数据解决方案**。 实际项目过程中不断迭代和优化,最终由一个增强型的配置工具成为一个 **相对完备的游戏配置数据解决方案**。
## 核心优势
相对于传统excel导表工具Luban的核心优势在于
* 完备的数据类型系统增强的excel格式支持。 ## 文档
> 策划可以在excel里比较简洁填写出任意复杂的配置比如 equips:list,Equip(包含 int id, string name, float attr) 这样一个复杂结构列表数据。而大多数导表工具 * [主页](https://focus-creative-games.github.io/luban/index.html)
只支持 简单类型的列表,必须拆分为 equip_ids:list,int; equip_names:list,string;equip_attrs:list,float无论对于策划还是程序都非常不友好。 * 各语言的简介: [English](README.en-us.md), [简体中文](README.md)
* 支持多态 bean
> 支持定义类似 父类Shape子类 Circle,Rectange 这样的OOP类型体系在表达复杂配置时极为有效对程序友好同时策划也可以比较简洁地配置出Shape数据不必定义 ## 特性
一个通用型的包含所有字段的Shape了对程序不友好而且浪费内存
* 先进的定义 + 数据源的设计,支持多数据源,统一所有游戏配置 ### 完备的类型系统
> 一个复杂项目中,总有一部分数据(10-20%)不适合excel编辑比如技能、AI、副本等等这些数据一般通过专用编辑器来编辑和导出。遇到的典型问题是这种配置数据是无法
与excel数据统一处理的造成游戏内有多种配置数据加载方案程序需要花费很多时间去处理这些数据的加载问题。另外这些复杂数据无法使用数据检验和分组导出以及本地化 * 基础内置类型
等等excel导表工具的机制。Lunan 能够处理 excel族、xml、json、lua、目录等多种数据源统一导出数据和生成代码所有数据源都能使用数据检验、分组导出等等机制 - bool,byte,short,fshort,int,fint,long,flong,float,double,string,text,bytes
程序彻底从复杂配置处理中解脱出来。 - vector2, vector3,vector4
* 极快,大型项目也能秒级导出 - datetime
> 使用 client/server模式利用服务器强大的硬件(大内存+多线程),同时配合缓存机制(如果数据和定义未修改,直接返回之前生成过的结果),即使到项目中后期数据规模比较 * 可空类型
大也能1秒传统在10秒以上左右生成所有数据并且完成数据校验。考虑策划和程序经常使用生成工具积少成多也能节省大量研发时间。 - bool?,byte?,short?,fshort?,int?,fint?,long?,flong?,float?,double?
* 支持主流的游戏开发语言 - vector2?,vector3?,vector4?
- datetime?
* 自定义枚举 enum 及相应可空类型
* 自定义常量 const
* 自定义结构 bean
* 多态bean
支持定义类似无限层次的OOP类型继承体系(比如父类Shape子类Circle,Rectangle)在表达复杂配置时极为有效对程序友好同时策划也可以比较简洁地配置出Shape数据不必定义一个通用型的包含所有字段的Shape了。
* 支持容器类型 array。 value 可以为内置类型,也可以为自定义类型
* 支持容器类型 list。 value 可以为内置类型,也可以为自定义类型
* 支持容器类型 set。 value 只能为内置类型或者enum类型不支持 bean 类型
* 支持容器类型 map。 key 只能为内置类型或者enum类型不支持 bean 类型。 value 可以为内置类型,也可以为自定义类型
### 多种原始文件格式支持
一个复杂项目中,总有一部分数据(10-20%)不适合excel编辑比如技能、AI、副本等等这些数据一般通过专用编辑器来编辑和导出。遇到的典型问题是这种配置数据是无法与excel数据统一处理的造成游戏内有多种配置数据加载方案程序需要花费很多时间去处理这些数据的加载问题。另外这些复杂数据无法使用数据检验和分组导出以及本地化等等excel导表工具的机制。Luban能够处理excel族、xml、json、lua、目录等多种数据源统一导出数据和生成代码所有数据源都能使用数据检验、分组导出等等机制程序彻底从复杂配置处理中解脱出来。
* 支持excel族文件。 csv 及 xls,xlsx等格式
* 支持从指定excel里的某个单元薄读入。
* 支持json。 每个json文件当作一个记录读入
* 支持lua。 每个lua文件当作一个记录读入
* 支持xml。 每个xml文件当作一个记录读入
* 支持目录。 递归目录下的所有文件每个文件当作一个记录读入。允许不同类型的文件混合比如目录下可以同时有json,lua,xml,excel之类的格式。
* 每个表允许指定多个数据源,可以使用以上所有的组合。
- 多对一。比如可以在一个excel里用不同页签配置不同的表。比如 装备升级表和进阶表都在 装备表.xlsx中
- 一对多。比如任务表可以来 任务1.xlsx任务2.xlsx 等等多个表。
- 多对多。还可以是以上组合,不过实际中很少见)
### 支持增强的excel格式可以比较方便地填写任意复杂的数据
* 强制用 true,false表示 bool变量。
* 强制用枚举名及别名表示枚举常量。比如用 白绿红之类表示品质而不是1,2,3这样的magic number
* 支持整数的常量替换。比如说 升级丹道具id 为 1122所有填升级丹id的地方可以填 升级丹 来表示。减少填写错误
* 支持可空变量. 用 null 表示空数据.
* 支持 datetime 数据类型. 时间格式标准为以下几种最终被转化为utc时间方便程序处理
- yyyy-MM-dd HH:mm:ss
- yyyy-MM-dd HH:mm
- yyyy-MM-dd HH
- yyyy-MM-dd
* 支持用sep拆分单元格。在一个单元格里填写多个数据。
* 支持多行数据。例如,章节配置里有一个复杂小节列表字段。支持多行填写这个列表数据。
* 支持多级标题头,方便对应一些比较深的数据。比如 a.b.c 这种。
* 支持多态别名,可以方便填写多态数据。比如说 圆,5 或者 长方形,3,4
* 支持在excel里比较简洁填写出任意复杂的配置。比如 equips:list,Equip (包含 int id, string name, float attr) 这样一个复杂结构列表数据,可以填成 1,abasfa,0.5|2,xxxyy;0.9。而大多数导表工具只支持 简单类型的列表,必须拆分为 equip_ids:list,int; equip_names:list,string;equip_attrs:list,float无论对于策划还是程序都非常不友好。
### 多种导出数据格式支持
**导出格式与原始数据解耦**。无论源数据是 excel、lua、xml、json 或者它们的混合, 最终都被以**统一的格式**导出,极大简化了生成代码的复杂性。 目前支持以下几种导出格式:
* binary格式。与pb格式类似。所占空间最小加载最快。
* json 格式。
* lua 格式。
* 扩展其他格式也很容易。像前几种数据格式导出只用200行代码
### 支持表与字段级别分组
支持自定义分组类型。既支持按分组选择性导出一部分表,也支持选择性导出表中的一部分字段。比如为前后端和编辑器分别导出他们所用的数据。
### 支持数据标签
支持 是、否、test 三种标签。可以为每行数据加标签。比如标签为"否"表示这行数据不被导出。 如果为 "test",则只在测试导出情况下才导出。用于比如说单元测试内部开发时导出配置,但对外发布时不导出的情形。
### 强大的数据校验能力
* 完整的数据内建约束检查
* ref 检查。检查表引用合法性。比如 Monster表中的dropId必须是合法的 TbDrop表的key.
* path 检查。检查资源引用合法性。比如 Monster表的icon必须是合法的图标资源。对于防止策划填错极其有用不再需要运行时才发现资源配置错误了。
* range 检查。检查数值范围。
* 扩展的自定义检查。使用自定义代码进行高级检查。提交配置前就能完成本地检查,避免运行时才发现错误,极大减少迭代成本。
### 多种数据表模式
* one 格式,即单例表模式
* map 格式即普通key-value表模式。 任何符合set 的value要求的类型都可以做key
* bmap 格式,即双主键模式。 任何符合 set 的value要求的类型都可以作 key1和key
### 本地化支持
* 支持**本地化时间**。 配置中的 datetime会根据指定的timezone及localtime转化为正确的utc时间方便程序处理
* 支持**静态本地化**。 配置中的text类型在导出时已经转化为正确的本地化后的字符串
* 支持**动态本地化**。 配置中的text类型能运行时全部切换为某种本地化后的字符串
### 代码编辑器支持
支持 emmylua anntations。生成的lua包含符合emmylua 格式anntations信息。配合emmylua有良好的配置代码提示能力。
### 资源导出支持
支持 res 资源标记。可以一键导出配置中引用的所有资源列表(icon,ui,assetbundle等等)
### 代码模块化
生成较优的模块化的代码。比如
- c# cfg.item.ItemInfo
- c++ cfg::item::ItemInfo
- lua item.ItemInfo
- go item_ItemInfo
### 生成极快,大型项目也能秒级导出
使用 client/server模式利用服务器强大的硬件(大内存+多线程),同时配合缓存机制(如果数据和定义未修改,直接返回之前生成过的结果),即使到项目中后期数据规模比较 大也能1秒传统在10秒以上左右生成所有数据并且完成数据校验。考虑策划和程序经常使用生成工具积少成多也能节省大量研发时间。
### 数据模块化
策划可以方便地按需求自己组织数据目录和结构,不影响逻辑表。
### 支持主流的游戏开发语言
- c++ (11+) - c++ (11+)
- c# (.net framework 2+. dotnet core 2+) - c# (.net framework 2+. dotnet core 2+)
- java (1.6+) - java (1.6+)
@ -38,7 +130,7 @@ Luban 最初是为了解决传统excel导出工具功能过于薄弱无法很
- js 和 typescript (3.0+) - js 和 typescript (3.0+)
- python (2.7+ 及 3.0+) - python (2.7+ 及 3.0+)
* 支持主流引擎 ### 支持主流引擎和平台
- unity + c# - unity + c#
- unity + tolua,xlua - unity + tolua,xlua
- unity + ILRuntime - unity + ILRuntime
@ -52,9 +144,7 @@ Luban 最初是为了解决传统excel导出工具功能过于薄弱无法很
- 其他所有支持lua的引擎和平台 - 其他所有支持lua的引擎和平台
- 其他所有支持js的引擎和平台 - 其他所有支持js的引擎和平台
## 文档 ### 提供定制开发服务 ^_^
* [主页](https://focus-creative-games.github.io/luban/index.html)
* 各语言的简介: [English](README.en-us.md), [简体中文](README.md)
## 使用示例 ## 使用示例
* Lua 使用示例 * Lua 使用示例
@ -72,31 +162,12 @@ Luban 最初是为了解决传统excel导出工具功能过于薄弱无法很
Console.WriteLine(tables.TbTwoKey.Get(1, 10).X8); Console.WriteLine(tables.TbTwoKey.Get(1, 10).X8);
``` ```
* [更多语言的例子](docs/samples.md) * [更多语言的例子](docs/samples.md)
## 特性
* [完备的数据类型支持](docs/feature.md#支持的数据类型)
* [多类型数据源支持](docs/feature.md#多数据源支持)
* [多种数据表模式](docs/feature.md#多种数据表模式)
* [按组导出数据](docs/feature.md#如何自定义导出分组)
* [生成速度快](docs/feature.md#生成极快)
* [增强 Excel 的表达](docs/feature.md#增强的-excel-格式)
* [根据开发效率需求定制的数据输出格式](docs/feature.md#支持多种导出数据格式)
* [本地化支持](docs/feature.md#本地化支持)
* [代码提示支持](docs/feature.md#代码编辑器支持)
* [强大的数据校验能力](docs/feature.md#强大的数据校验能力)
* [资源导出支持](docs/feature.md#资源导出支持)
* [自动代码生成](docs/feature.md#优秀的代码生成)
* [数据分组](docs/feature.md#良好的数据组织)
* [多语言支持](docs/feature.md#支持的语言-覆盖主流的语言)
* [多服务器引擎支持](docs/feature.md#支持的服务器引擎-满足语言版本的情况下)
* [多客户端引擎支持](docs/feature.md#支持的客户端引擎-满足语言版本的情况下)
* [扩展能力](docs/feature.md#强大的扩展能力)
* [ ] 提供定制开发服务 ^_^
## RoadMap ## RoadMap
- [ ] 新增 unity 内置编辑器 - [ ] 新增 unity 内置编辑器
- [ ] 新增 unreal 内置编辑器 - [ ] 新增 unreal 内置编辑器
- [ ] 补充单元测试 - [ ] 补充单元测试
- [ ] 支持多国家和地区本地化所需的表merge操作
## 布署 ## 布署
TODO TODO