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c700aba868
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e8aad2dc17
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@ -0,0 +1,7 @@
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language: csharp
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solution: src/Luban.sln
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mono: none
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dotnet: 3.1
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script:
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- dotnet restore
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* start up
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- 下载 dotnet sdk 3.1
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- 下载 luban.client&luban.server
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- 启动 luban.server
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- 创建游戏配置
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- root.xml
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- 新增一个表定义
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- 新增一个excel文件
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- 生成
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- c# dotnet core
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- gen.client 命令行
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- c# unity
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- c# unity + ILRuntime
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- lua unity xlua
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- lua unity tolua
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- 其他lua
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- java
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- go
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- cpp
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- typescript
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- python 2.7及3.0
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* 进阶
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- 游戏配置
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- excel 篇
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- 标题头定义
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- 定义和配置更多基础类型
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- 定义枚举
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- 定义bean
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- 数据格式
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- 指定某个或者多个sheet或者文件
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- list 或者其他类型
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- group 分组导出
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- tag
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- sep
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- multi_rows
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- 多级标题头
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- 单例表
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- 行表与列表
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- 可空变量
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- datetime
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- convert
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- 多态bean
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- json 篇
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- lua
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- xml
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- 一个同时包含 excel 、 json 配置的项目
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- 数据校验
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- ref
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- path
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- 导出格式
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- bin 格式
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- lua 格式
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- 本地化
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* gen.client & gen.server 工作模型
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* 定义 + 数据的 抽象模型
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* 定义
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* 根定义文件
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* group
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* service
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* topmodule
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* import
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* 子模块定义
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* 类型系统
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- 基础类型
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- 可空类型
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- 枚举
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- const
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- bean
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- field
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- 多态
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* table
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* module
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* 源数据格式
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- excel
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- json
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- lua
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- xml
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* 导出数据格式
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- bin
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- json
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- lua
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- emmylua anntations
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* input 多种数据文件来源
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* group 数据分组
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* tag
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* 资源列表导出
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* validator 数据检验
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* 本地化
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* editor 相关。导出符合luban数据约束的文件。
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* ide支持
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- emmylua anntations
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- luban.client 命令行介绍
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- luban.client 命令行参数
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- job cfg 命令行参数
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* 各个语言和引擎及平台下的项目搭建
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- c# + dotnet core
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- c# + unity
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- c# + unity + ILRuntime
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- 其他 c# 平台
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- lua + unity + tolua
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- lua + unity + xlua
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- lua + unity + slua
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- lua + unreal + unlua
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- lua + cocos2dx
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- 其他使用 lua 的 平台
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- c++ + unreal
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- c++ + 其他平台
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- go
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- java
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- python 2.7
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- python 3.0
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- typescript + 微信小游戏
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- typescript + 其他平台
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* luban 开发
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- git clone 项目
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- luban 构建与发布
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- 普通构建
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- docker
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- 代码结构介绍
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- 自定义 job
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Luban 是一个强大的生成与缓存工具。最初只用于对象生成,对象可以是常规代码、配置数据、类似protobuf的消息代码,也可以是游戏资源如assetbundle。
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Luban 是一个强大的生成与缓存工具。最初只用于对象生成,对象可以是常规代码、配置数据、类似protobuf的消息代码,也可以是游戏资源如assetbundle。
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在大型项目中,由于配置或资源数据庞大,生成对象可能会花费相当多的时间。比如一个典型的MMORPG项目,后期全量生成配置,即使用了多线程加速,所需时间
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在大型项目中,由于配置或资源数据庞大,生成对象可能会花费相当多的时间。比如一个典型的MMORPG项目,后期全量生成配置,即使用了多线程加速,所需时间
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也在10秒的级别。因此使用client/server模式,新增缓存机制来加速生成过程,能将生成时间时间降低到秒级,在项目中后期积少成多,可以帮助节省不少策划和程序的时间。
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也在10秒的级别。因此使用client/server模式配合缓存机制来大幅加速生成过程。
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Luban 最初是为了解决传统excel导出工具功能过于薄弱,无法很好解决MMORPG游戏复杂配置需求的痛点问题。 自2015年以来,经历过 MMORPG、卡牌、SLG 等多个上线项目的考验,
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Luban 最初是为了解决传统excel导出工具功能过于薄弱,无法很好解决MMORPG游戏复杂配置需求的痛点问题。 自2015年以来,经历过 MMORPG、卡牌、SLG 等多个上线项目的考验,
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实际项目过程中不断迭代和优化,理解逐渐深入,最终由一个增强型的配置工具成为一个 **相对完备的游戏配置数据解决方案**。
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实际项目过程中不断迭代和优化,理解逐渐深入,最终由一个增强型的配置工具成为一个 **相对完备的游戏配置数据解决方案**。
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## 核心优势
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## 文档
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相对于传统excel导表工具,Luban的核心优势在于:
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* 目录 (catalog.md)
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* 完备的数据类型系统,增强的excel格式支持。
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> 策划可以在excel里比较简洁填写出任意复杂的配置,比如 equips:list,Equip(包含 int id, string name, float attr) 这样一个复杂结构列表数据。而大多数导表工具
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只支持 简单类型的列表,必须拆分为 equip_ids:list,int; equip_names:list,string;equip_attrs:list,float,无论对于策划还是程序都非常不友好。
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* 支持多态 bean
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> 支持定义类似 父类Shape,子类 Circle,Rectange 这样的OOP类型体系,在表达复杂配置时极为有效,对程序友好,同时策划也可以比较简洁地配置出Shape数据,不必定义
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一个通用型的包含所有字段的Shape了(对程序不友好,而且浪费内存)。
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* 先进的定义 + 数据源的设计,支持多数据源,统一所有游戏配置
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> 一个复杂项目中,总有一部分数据(10-20%)不适合excel编辑(比如技能、AI、副本等等),这些数据一般通过专用编辑器来编辑和导出。遇到的典型问题是,这种配置数据是无法
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与excel数据统一处理的,造成游戏内有多种配置数据加载方案,程序需要花费很多时间去处理这些数据的加载问题。另外这些复杂数据无法使用数据检验和分组导出以及本地化
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等等excel导表工具的机制。Lunan 能够处理 excel族、xml、json、lua、目录等多种数据源,统一导出数据和生成代码,所有数据源都能使用数据检验、分组导出等等机制,
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程序彻底从复杂配置处理中解脱出来。
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* 极快,大型项目也能秒级导出
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> 使用 client/server模式,利用服务器强大的硬件(大内存+多线程),同时配合缓存机制(如果数据和定义未修改,直接返回之前生成过的结果),即使到项目中后期数据规模比较
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大也能1秒(传统在10秒以上)左右生成所有数据并且完成数据校验。考虑策划和程序经常使用生成工具,积少成多,也能节省大量研发时间。
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* 支持主流的游戏开发语言
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- c++ (11+)
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- c# (.net framework 2+. dotnet core 2+)
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- java (1.6+)
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- go (1.10+)
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- lua (5.1+)
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- js 和 typescript (3.0+)
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- python (2.7+ 及 3.0+)
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* 支持主流引擎
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- unity + c#
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- unity + tolua,xlua
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- unity + ILRuntime
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- unreal + c++
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- unreal + unlua
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- unreal + puerts
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- cocos2d-x + lua
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- cocos2d-x + js
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- 微信小程序平台
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- 其他家基于js的小程序平台
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- 其他所有支持lua的引擎和平台
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- 其他所有支持js的引擎和平台
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## 支持和联系
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## 支持和联系
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