# 欢迎使用 Luban ## 介绍 Luban 是一个强大的生成与缓存工具。最初只用于对象生成,对象可以是常规代码、配置数据、类似protobuf的消息代码,也可以是游戏资源如assetbundle。 在大型项目中,由于配置或资源数据庞大,生成对象可能会花费相当多的时间。比如一个典型的MMORPG项目,后期全量生成配置,即使用了多线程加速,所需时间 也在10秒的级别。因此使用client/server模式,新增缓存机制来加速生成过程,能将生成时间时间降低到秒级,在项目中后期积少成多,可以帮助节省不少策划和程序的时间。 Luban 最初是为了解决传统excel导出工具功能过于薄弱,无法很好解决MMORPG游戏复杂配置需求的痛点问题。 自2015年以来,经历过 MMORPG、卡牌、SLG 等多个上线项目的考验, 实际项目过程中不断迭代和优化,理解逐渐深入,最终由一个增强型的配置工具成为一个 **相对完备的游戏配置数据解决方案**。 ## 核心优势 相对于传统excel导表工具,Luban的核心优势在于: * 完备的数据类型系统,增强的excel格式支持。 > 策划可以在excel里比较简洁填写出任意复杂的配置,比如 equips:list,Equip(包含 int id, string name, float attr) 这样一个复杂结构列表数据。而大多数导表工具 只支持 简单类型的列表,必须拆分为 equip_ids:list,int; equip_names:list,string;equip_attrs:list,float,无论对于策划还是程序都非常不友好。 * 支持多态 bean > 支持定义类似 父类Shape,子类 Circle,Rectange 这样的OOP类型体系,在表达复杂配置时极为有效,对程序友好,同时策划也可以比较简洁地配置出Shape数据,不必定义 一个通用型的包含所有字段的Shape了(对程序不友好,而且浪费内存)。 * 先进的定义 + 数据源的设计,支持多数据源,统一所有游戏配置 > 一个复杂项目中,总有一部分数据(10-20%)不适合excel编辑(比如技能、AI、副本等等),这些数据一般通过专用编辑器来编辑和导出。遇到的典型问题是,这种配置数据是无法 与excel数据统一处理的,造成游戏内有多种配置数据加载方案,程序需要花费很多时间去处理这些数据的加载问题。另外这些复杂数据无法使用数据检验和分组导出以及本地化 等等excel导表工具的机制。Lunan 能够处理 excel族、xml、json、lua、目录等多种数据源,统一导出数据和生成代码,所有数据源都能使用数据检验、分组导出等等机制, 程序彻底从复杂配置处理中解脱出来。 * 极快,大型项目也能秒级导出 > 使用 client/server模式,利用服务器强大的硬件(大内存+多线程),同时配合缓存机制(如果数据和定义未修改,直接返回之前生成过的结果),即使到项目中后期数据规模比较 大也能1秒(传统在10秒以上)左右生成所有数据并且完成数据校验。考虑策划和程序经常使用生成工具,积少成多,也能节省大量研发时间。 * 支持主流的游戏开发语言 - c++ (11+) - c# (.net framework 2+. dotnet core 2+) - java (1.6+) - go (1.10+) - lua (5.1+) - js 和 typescript (3.0+) - python (2.7+ 及 3.0+) * 支持主流引擎 - unity + c# - unity + tolua,xlua - unity + ILRuntime - unreal + c++ - unreal + unlua - unreal + puerts - cocos2d-x + lua - cocos2d-x + js - 微信小程序平台 - 其他家基于js的小程序平台 - 其他所有支持lua的引擎和平台 - 其他所有支持js的引擎和平台 ## 支持和联系 QQ 群 : 692890842 QQ 群名 : Luban 开发交流群 邮箱 : taojingjian#gmail.com