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a552548bfe
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README.md
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@ -8,7 +8,7 @@
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## 介绍
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## 介绍
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@ -128,7 +128,7 @@ Luban生成过程极快。对于普通的导表工具,一个典型的MMORPG项
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<table name="TbDemoEnum" value="DemoEnumTable" input="demo_enum.xlsx"/>
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<table name="TbDemoEnum" value="DemoEnumTable" input="demo_enum.xlsx"/>
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### 自定义结构 bean
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### 自定义结构 bean
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@ -146,7 +146,7 @@ Luban生成过程极快。对于普通的导表工具,一个典型的MMORPG项
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<table name="TbDemoBean" value="DemoBeanTable" input="demo_bean.xlsx"/>
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<table name="TbDemoBean" value="DemoBeanTable" input="demo_bean.xlsx"/>
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### 多态结构 bean
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### 多态结构 bean
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支持OOP的类型的继承体系,方便表达多类型的数据,经常用于技能、AI等模块。
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支持OOP的类型的继承体系,方便表达多类型的数据,经常用于技能、AI等模块。
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@ -180,7 +180,7 @@ Luban生成过程极快。对于普通的导表工具,一个典型的MMORPG项
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<table name="TbDemoShape" value="DemoShapeTable" input="demo_shape.xlsx"/>
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<table name="TbDemoShape" value="DemoShapeTable" input="demo_shape.xlsx"/>
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### 可空数据类型
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### 可空数据类型
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配置数据中经常有空值的语义需求,实际项目中往往混杂地使用0或-1表达空值,既不自然清晰也不统一。luban借鉴了c#中的可空变量的概念,特地提供可空数据支持。除了string外的所有原生数据类型,以及enum类型都有相应的可空数据类型。定义方式为 <类型名>?,与c#里的Nullable类型定义方式相同。例如 bool?,int?,long?,double?, EColor?
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配置数据中经常有空值的语义需求,实际项目中往往混杂地使用0或-1表达空值,既不自然清晰也不统一。luban借鉴了c#中的可空变量的概念,特地提供可空数据支持。除了string外的所有原生数据类型,以及enum类型都有相应的可空数据类型。定义方式为 <类型名>?,与c#里的Nullable类型定义方式相同。例如 bool?,int?,long?,double?, EColor?
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@ -195,7 +195,7 @@ Luban生成过程极快。对于普通的导表工具,一个典型的MMORPG项
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<table name="TbNullable" value="NullableTable" input="nullable.xlsx">
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<table name="TbNullable" value="NullableTable" input="nullable.xlsx">
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### 简单原生数据列表类型
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### 简单原生数据列表类型
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@ -211,7 +211,7 @@ Luban生成过程极快。对于普通的导表工具,一个典型的MMORPG项
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<table name="TbSimpleCollection" value="CollectionTable" input="collection.xlsx">
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<table name="TbSimpleCollection" value="CollectionTable" input="collection.xlsx">
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### 结构列表
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### 结构列表
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对于结构列表类型,有多种填写。策划根据具体情况,选择最合适的填法。
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对于结构列表类型,有多种填写。策划根据具体情况,选择最合适的填法。
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@ -232,7 +232,7 @@ Luban生成过程极快。对于普通的导表工具,一个典型的MMORPG项
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<table name="TbBeanCollection" value="CollectionTable2" input="collection2.xlsx">
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<table name="TbBeanCollection" value="CollectionTable2" input="collection2.xlsx">
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1. 每个Item在一个单元格内
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1. 每个Item在一个单元格内
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@ -251,7 +251,7 @@ Luban生成过程极快。对于普通的导表工具,一个典型的MMORPG项
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<table name="TbBeanCollection" value="CollectionTable2" input="collection2.xlsx">
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<table name="TbBeanCollection" value="CollectionTable2" input="collection2.xlsx">
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1. 所有数据都在一个单元格内
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1. 所有数据都在一个单元格内
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```xml
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```xml
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@ -269,7 +269,7 @@ Luban生成过程极快。对于普通的导表工具,一个典型的MMORPG项
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<table name="TbBeanCollection" value="CollectionTable2" input="collection2.xlsx">
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<table name="TbBeanCollection" value="CollectionTable2" input="collection2.xlsx">
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### 多态结构列表
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### 多态结构列表
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@ -282,7 +282,7 @@ Luban生成过程极快。对于普通的导表工具,一个典型的MMORPG项
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<table name="TbBeanCollection3" value="CollectionTable3" input="collection3.xlsx">
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<table name="TbBeanCollection3" value="CollectionTable3" input="collection3.xlsx">
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### 双主键表
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### 双主键表
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两个主键的表,以key1,key2为主键。
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两个主键的表,以key1,key2为主键。
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@ -297,7 +297,7 @@ Luban生成过程极快。对于普通的导表工具,一个典型的MMORPG项
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<table name="TbTowKey" value="TwoKeyTable" index="key1,key2" input="examples.xlsx"/>
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<table name="TbTowKey" value="TwoKeyTable" index="key1,key2" input="examples.xlsx"/>
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### 单例表
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### 单例表
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@ -314,7 +314,7 @@ Luban生成过程极快。对于普通的导表工具,一个典型的MMORPG项
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luban支持横表与纵表,默认为横表。对于单例表,纵表填写更舒服一些,因此我们在excel的B1单元格填上 row:0 表示它是纵表。
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luban支持横表与纵表,默认为横表。对于单例表,纵表填写更舒服一些,因此我们在excel的B1单元格填上 row:0 表示它是纵表。
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### 数据约束校验
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### 数据约束校验
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@ -351,11 +351,11 @@ luban支持横表与纵表,默认为横表。对于单例表,纵表填写更
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</module>
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</module>
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- path 资源检查
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- path 资源检查
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@ -380,13 +380,13 @@ luban支持横表与纵表,默认为横表。对于单例表,纵表填写更
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<table name="TbItem" value="Item" input="item/item1.xlsx,item/item2.xlsx">
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<table name="TbItem" value="Item" input="item/item1.xlsx,item/item2.xlsx">
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- 两个数据表来自同一个excel文件的不同单元表
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- 两个数据表来自同一个excel文件的不同单元表
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@ -406,13 +406,13 @@ luban支持横表与纵表,默认为横表。对于单例表,纵表填写更
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<table name="TbEquip" value="Equip" input="table2@examples.xlsx,table4@examples">
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<table name="TbEquip" value="Equip" input="table2@examples.xlsx,table4@examples">
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- 一个数据表的数据来自**目录**下的所有文件
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- 一个数据表的数据来自**目录**下的所有文件
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@ -427,11 +427,11 @@ luban支持横表与纵表,默认为横表。对于单例表,纵表填写更
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<table name="TbItem" value="Item" input="item">
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<table name="TbItem" value="Item" input="item">
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### json 数据源
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### json 数据源
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在一个大型复杂项目里,有些表的数据是以json形式保存,比如技能、AI、剧情等等。常规的导表工具只能处理excel,像xml、json之类的数据一般是程序员自己处理,最终导致游戏内有几套配置加载方案,而且前后端以及
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在一个大型复杂项目里,有些表的数据是以json形式保存,比如技能、AI、剧情等等。常规的导表工具只能处理excel,像xml、json之类的数据一般是程序员自己处理,最终导致游戏内有几套配置加载方案,而且前后端以及
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@ -478,7 +478,7 @@ luban通过 **定义 + 数据源** 的方式统一所有配置。json数据源
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以目录为数据源,递归遍历整个目录树,**按文件排序后**依次将每个json数据当作一个记录读入。
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以目录为数据源,递归遍历整个目录树,**按文件排序后**依次将每个json数据当作一个记录读入。
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其中 1.json 文件内容如下
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其中 1.json 文件内容如下
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