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[//]: # (Date: 2020-10-18 15:35:26)
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## 特性说明
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### 支持的数据类型
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* 基础内置类型
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- bool,byte,short,fshort,int,fint,long,flong,float,double,string,text,bytes
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- vector2, vector3,vector4
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- datetime
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* 可空类型
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- bool?,byte?,short?,fshort?,int?,fint?,long?,flong?,float?,double?
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- vector2?,vector3?,vector4?
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- datetime?
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* 自定义枚举 enum
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* 自定义常量 const
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* 自定义结构 bean
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- 可以定义所有类型的字段
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- 支持无限制的结构继承,对于表达中大型项目的复杂数据(技能,buff,ai 等等) 极其有用。 (比如基类Shape, 子类 Circle,Rectangle
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```mermaid
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graph TD;
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A-->B;
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A-->C;
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B-->D;
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B-->E;
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```
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* 支持容器类型 array。 value 可以为内置类型,也可以为自定义类型
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* 支持容器类型 list。 value 可以为内置类型,也可以为自定义类型
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* 支持容器类型 set。 value 只能为内置类型或者enum类型,不支持 bean 类型
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* 支持容器类型 map。 key 只能为内置类型或者enum类型,不支持 bean 类型。 value 可以为内置类型,也可以为自定义类型
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### 多数据源支持
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* 支持excel族。 csv 及 xls,xlsx等格式
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* 支持从指定excel里的某个单元薄读入。
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* 支持json。 每个json文件当作一个记录读入
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* 支持lua。 每个lua文件当作一个记录读入
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* 支持xml。 每个xml文件当作一个记录读入
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* 支持目录。 递归目录下的所有文件,每个文件当作一个记录读入。允许不同类型的文件混合,比如目录下可以同时有json,lua,xml,excel之类的格式。
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* 允许指定多个数据源,可以使用以上所有的组合。
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* 扩展新的数据源也非常容易 (像支持lua,json,xml数据源只用了200行左右代码)
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### 多种数据表模式
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* one 格式,即单例表模式
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* map 格式,即普通key-value表模式。 任何符合set 的value要求的类型都可以做key
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* bmap 格式,即双主键模式。 任何符合 set 的value要求的类型都可以作 key1和key
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### 如何自定义导出分组
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* 可以按照自定义需求选择性导出表及字段
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### 生成极快
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* 大项目几十M配置数据也能1秒导出
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* 生成工具使用客户端/服务器架构
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* 服务器使用多线程加速生成,数十倍提高生成速度
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* 服务器使用缓存直接返回未改动的代码或者数据的生成结果
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* 支持增量生成
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### 增强的 excel 格式
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* 支持填写任意复杂的数据(比如 常见的 list,bean 这种类型)
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* 支持 sep 在单个单元格内填写多个数据
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* 支持 多行数据。即 对于 list,bean 类型的字段,可以多行填写
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* 支持多级标题头,对填写 层次很深的数据时非常有用
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* 支持导出标记。比如 是、否、test 等等,用于标记某行数据是否导出
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* 支持用 true,false表示 bool 值,语义更清晰。
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* 支持枚举 alias 别名,填写枚举类型不再需要写数字了
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* 支持可空变量。可以用null表达空。 某些场合下语义更清晰。
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* 支持 datetime 数据类型. 时间格式标准为以下几种,最终被转化为utc时间方便程序处理
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- yyyy-MM-dd HH:mm:ss
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- yyyy-MM-dd HH:mm
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- yyyy-MM-dd HH
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- yyyy-MM-dd
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### 代码编辑器支持
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* 根据配置表定义生成相应的json文件的 load 及 save 代码(c#或者c++),方便编辑器加载和导出。每个记录对应一个json文件。
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* 支持 unity 下用c# 开发编辑器
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* 支持 unreal 下用c++ 开发的编辑器
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### 支持多种导出数据格式
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* **导出格式与源数据解耦**。无论源数据是 excel、lua、xml、json 或者它们的混合, 最终都被以统一的格式导出,极大简化了生成代码的复杂性。
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* 导出binary。 内置binary格式,加载最快,占空间最少。
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* 导出json 格式
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* 导出 lua 格式
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* 非常容易扩展其他输出格式(一般来说不到300行代码)
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### 本地化支持
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* 支持**本地化时间**。 配置中的 datetime会根据指定的timezone及localtime转化为正确的utc时间,方便程序处理
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* 支持**静态本地化**。 配置中的text类型在导出时已经转化为正确的本地化后的字符串
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* 支持**动态本地化**。 配置中的text类型能运行时全部切换为某种本地化后的字符串
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### 代码编辑器支持
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* 支持 emmylua anntations。生成的lua包含符合emmylua 格式anntations信息。配合emmylua有强大的配置代码提示能力。
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### 强大的数据校验能力
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* 完整的数据内建约束检查
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* ref 检查。检查表引用合法性。
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* path 检查。检查资源引用合法性,对于防止策划填错极其有用,不再需要运行时才发现资源配置错误了。
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* range 检查。检查数值范围。
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* 扩展的自定义检查。使用自定义代码进行高级检查。提交配置前就能完成本地检查,避免运行时才发现错误,极大减少迭代成本。
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### 资源导出支持
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* 支持 res 资源标记。可以一键导出配置中引用的所有资源列表(icon,ui,assetbundle等等)
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### 优秀的代码生成
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- 良好模块化。比如对于c#语言生成cfg.item.Item,cfg.equip.EquipInfo这样的类
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- 内存性能优化。支持c#值类型以及lua的紧凑格式保存数据,节约内存。
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- 支持为ref的字段生成resolve后的字段定义及加载后设置。读取所引用的字段不用再查表了。
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- 支持对 list 类型数据 生成 index, 方便按列表和索引方式访问的需求。
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### 良好的数据组织
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- 数据模块化。允许策划按模块目录自由组织数据。
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- 数据多源化。允许策划按需求选择最合适的源数据类型。
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### 支持的语言 (覆盖主流的语言)
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* 支持 c# (所有 .net framework 2 及以上, .net core平台)
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* 支持 java (java 1.6 及以上)
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* 支持 c++ ( c++ 11 及以上)
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* 支持 go
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* 支持 lua (5.1 及以上)
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* 支持 typescript
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* **新增其他语言支持非常容易**
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### 支持的服务器引擎(满足语言版本的情况下)
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* 纯 c# 的所有引擎
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* 纯 java 的所有引擎
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* 纯 go 的所有引擎
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* 纯 c++ 的所有引擎
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* 纯 lua 的所有引擎
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* 纯 js或typescript的所有引擎
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### 支持的客户端引擎(满足语言版本的情况下)
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* unity + c#
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* unity + tolua
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* unity + xlua
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* unity + ILRuntime
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* cocosx-lua
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* cocosx-js
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* unreal + 纯 c++
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* unreal + unlua
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* unreal + puerts (typescript)
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* 支持微信小程序和小游戏 sdk
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* 支持 lua 的其他任何引擎
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* 支持 js 或 typescript的 其他任何引擎
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### 强大的扩展能力
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* 支持插件形式,扩展其他生成极其方便 |