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安装与执行
安装
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下载luban_examples项目
下载项目 luban_examples。 项目中包含测试配置、最新的luban_client&luban_server工作以及大量的示例项目。为方便起见,后续提及到的文件,默认都指这个项目中的文件。
创建游戏配置
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从示例项目拷贝MiniDesignerConfigsTemplate 到一个合适的目录,假设为 MyConfigs
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添加物品表 excel 文件 在 MyConfigs/Datas 目录下创建一个 “物品表.xlsx” 文件。
文件内容如下
## id name desc count ##type int string string int ## id 名字 描述 个数 1001 item1 desc1 10 1002 item2 desc2 10 1003 item3 desc3 10 1004 item4 desc4 10 - 第 1 行是 主字段行,包含表字段定义。单元格 A1 必须是 ##。表示这是一个有效数据表。
- 第 2 行是类型行,第1个单元格必须为 ##type。
- 第 3 行是注释行。 以##开头。 可以有0-N个注释行,而且可以出现在任何位置
- 第 4 行起是数据行。
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在 Datas 目录下的__tables__.xlsx添加表声明。如下图:
| ## | full_name | value_type | define_from_excel | input | index | mode | group | comment | patch_input | tags | output |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| demo.TbItem | Item | true | 物品表.xlsx |
- 至此,物品表的创建工作大功告成!
生成代码和数据以及在程序中使用
假设是Unity项目,使用json导出格式。 示例参考项目为 Csharp_Unity_Json。其他语言或者导出类型的组合,请参考 luban_examples
- 项目准备。
拷贝示例项目中 Assets\LubanLib 目录到你的Unity项目中(可以自由组织位置),此时尝试编译项目,理论上应该能成功编译。
- 运行生成命令(可以参考示例项目的gen_code_json.bat)
dotnet <Luban.ClientServer.dll>
-j cfg ^
-- ^
--define_file <__root__.xml 定义文件的路径> ^
--input_data_dir <配置数据根目录(Datas)的路径> ^
--output_code_dir <生成的代码文件的路径> ^
--output_data_dir <导出的数据文件的路径> ^
--service all ^
--gen_types "code_cs_json,data_json"
其中
- <Luban.ClientServer.dll> 指向 Tools/Luban.ClientServer/Luban.ClientServer.dll
- --define_file 参数为 /Defines/__root__.xml 的路径
- --input_data_dir 参数为 /Datas 的路径
- --output_code_dir 参数为生成的代码文件存放的路径。 建议建议指向 unity的 Assets 目录下的某级子目录
- --output_data_dir 参数为生成的数据文件的存放路径。
详细的命令文档请看 luban_command_tools。
如果一切正常,会产生一系列日志,最终一行是 == succ == 。
类似这样
如果一切顺利。生成的代码文件会在 –output_code_dir 参数指定的 目录中,生成的配置数据会在 –output_data_dir 参数指定的目录中。把 –output_code_dir 加入到 项目中,编译。此时应该能编译成功。
- 加载配置
只需一行代码既可完成所有配置表的加载工具
var tables = new cfg.Tables(file => JSON.Parse(File.ReadAllText(gameConfDir + "/" + file + ".json")));
- 使用加载后的配置表
cfg.Tables 里包含所有配置表的一个实例字段。加载完 cfg.Tables 后,只需要用 tables.<表名> 就能获得那个表实例,接着可以做各种操作。例如我们要获取id = 10000 的那个道具。代码如下
cfg.item.Item itemInfo = tables.TbItem.Get(10000);
Console.WriteLine("id:{0} name:{1} desc:{2}", itemInfo.Id, itemInfo.Name, itemInfo.Desc);
可能你会注意到,item.xml 里定义 Item 时,字段名 id,name,desc的首字母被大写了。这是因为工具会根据输出的语言,自动作相应代码风格的字段名转换,也即 boo_bar 会被转换为 BooBar 这样的名字。这也是为什么推荐 配置字段定义时统一使用 xx_yy_zz 的风格。
- 至此完成 配置加载与使用!

